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马克·阿尔比奈(Marc Albinet) 著,路遥 译
出版社: 人民邮电出版社 ISBN:9787115480217 版次:01 商品编码:12347884 包装:平装 开本:大32开 出版时间:2018-04-01 页数:188 正文语种:中文
《刺客信条》游戏设计总监、BAFTA游戏设计大奖获得者、育碧AAA级游戏设计师Marc Albinet的设计秘辛
杰出的剧本、场景与关卡设计方式,简单实用的工具和理念
从策划、创意、艺术创作到团队创意的工作技巧,实例丰富
游戏爱好者,游戏设计初学者与专业人士必读参考
第 1 章 行业现状
A 游戏设计简史:电子游戏的过去、现在与未来 2
B 什么是电子游戏的体验? 9
C 什么是游戏设计? 16
第 2 章 明确设计意图
A 第 一步:确定游戏的意义 18
B 4F 方法:趣味、实质、形式、感觉 19
第 3 章 游戏可玩性
A 游戏设计的精髓 37
B 游戏可玩性的 12 个原则 39
第 4 章 表现形式
A 风格 99
B 氛围 100
C 标识 102
D 游戏视野 104
E 游戏世界 105
第 5 章 关卡设计:制作之前的最后环节
A 游戏设计和制作流程 106
B 理性设计流程 108
C 微观设计 108
D 宏观设计 110
第二部分 专业制作流程
第 6 章 创意设计:创意的筛选和确认
A 挖掘创意 114
B 组建团队 115
C 创意的表达 116
D 不宜操之过急 124
第 7 章 预制作:设计的后半部分
A 团队协作 126
B 大规模制作的准备 128
第 8 章 游戏制作的“重型武器
第 9 章 好莱坞式的设计与创作
第三部分 人人都是设计师
第 10 章 创作过程
A 大众文化 142
B 自己制作游戏 145
C 游戏发行 155
D 崭新的游戏类型 158
第 11 章
构筑游戏可玩性
A 流程的第 一阶段 165
B 流程的第二阶段:系统 174
C 脚本游戏与系统游戏的对比 178
D 为每一位玩家而生的游戏 179
后记 游戏设计的未来在哪里
游戏设计信条:从创意到制作的设计原则 电子书 下载 mobi epub pdf txt
游戏设计信条:从创意到制作的设计原则-so88
游戏设计信条:从创意到制作的设计原则 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2022
图书介绍
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马克·阿尔比奈(Marc Albinet) 著,路遥 译
出版社: 人民邮电出版社 ISBN:9787115480217 版次:01 商品编码:12347884 包装:平装 开本:大32开 出版时间:2018-04-01 页数:188 正文语种:中文
编辑推荐
适读人群 :尤其针对游戏策划、创意人员,也适合喜爱游戏的大众、游戏编程和设计人员,以及游戏运营商阅读。《刺客信条》游戏设计总监、BAFTA游戏设计大奖获得者、育碧AAA级游戏设计师Marc Albinet的设计秘辛
杰出的剧本、场景与关卡设计方式,简单实用的工具和理念
从策划、创意、艺术创作到团队创意的工作技巧,实例丰富
游戏爱好者,游戏设计初学者与专业人士必读参考
内容简介
本书是游戏设计的实用参考指南,全面介绍了电子游戏的设计理念和基本方法。作者综合各方面知识,剖析游戏的设计规则和运作原理,为构思、制造独特而有趣的游戏提供了一套有效方法,从脚本立意、玩家体验、互动效果、生产流程等角度讲述了游戏设计的关键核心,提出了游戏性12项原则等独到见解,解答了游戏设计者们不可回避的诸多问题。作者简介
马克 阿尔比奈(Marc Albinet),硬核游戏与博弈游戏开发设计专家。现任《刺客信条》游戏设计总监。担任迪士尼和育碧游戏等多家游戏公司AAA级游戏设计总监,领导游戏开发与创新团队。其设计的作品包括:迪士尼公司《跳跳虎的蜂蜜猎人》系列荣获BAFTA游戏奖“儿童游戏奖”;育碧游戏公司的《蓝精灵》系列和《舞力全开4》等。目录
第 一部分 设计工具第 1 章 行业现状
A 游戏设计简史:电子游戏的过去、现在与未来 2
B 什么是电子游戏的体验? 9
C 什么是游戏设计? 16
第 2 章 明确设计意图
A 第 一步:确定游戏的意义 18
B 4F 方法:趣味、实质、形式、感觉 19
第 3 章 游戏可玩性
A 游戏设计的精髓 37
B 游戏可玩性的 12 个原则 39
第 4 章 表现形式
A 风格 99
B 氛围 100
C 标识 102
D 游戏视野 104
E 游戏世界 105
第 5 章 关卡设计:制作之前的最后环节
A 游戏设计和制作流程 106
B 理性设计流程 108
C 微观设计 108
D 宏观设计 110
第二部分 专业制作流程
第 6 章 创意设计:创意的筛选和确认
A 挖掘创意 114
B 组建团队 115
C 创意的表达 116
D 不宜操之过急 124
第 7 章 预制作:设计的后半部分
A 团队协作 126
B 大规模制作的准备 128
第 8 章 游戏制作的“重型武器
第 9 章 好莱坞式的设计与创作
第三部分 人人都是设计师
第 10 章 创作过程
A 大众文化 142
B 自己制作游戏 145
C 游戏发行 155
D 崭新的游戏类型 158
第 11 章
构筑游戏可玩性
A 流程的第 一阶段 165
B 流程的第二阶段:系统 174
C 脚本游戏与系统游戏的对比 178
D 为每一位玩家而生的游戏 179
后记 游戏设计的未来在哪里
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