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[美] Alan Thorn 著,李强 译
出版社: 清华大学出版社 ISBN:9787302442660 版次:1 商品编码:12055976 包装:平装 开本:16开 出版时间:2016-10-01 用纸:胶版纸 页数:135 字数:191000 正文语种:中文
本书适合作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。
1.1 理解动画概念 1
1.1.1 帧 1
1.1.2 关键帧 2
1.2 动画类型 3
1.2.1 刚体动画 3
1.2.2 骨骼动画 4
1.2.3 精灵动画 4
1.2.4 物理动画 5
1.2.5 变形动画 6
1.2.6 视频动画 8
1.2.7 粒子动画 8
1.2.8 可编程动画 9
1.3 编写代码实现动画 10
1.3.1 一致性动画—速度、时间和deltaTime变量 13
1.3.2 某一方向上的运动行为 15
1.3.3 利用动画曲线对中间帧进行编码 16
1.3.4 利用协同程序旋转对象 20
1.3.5 材质和贴图动画 22
1.3.6 相机震动效果 25
1.4 本章小结 28
第2章 精灵对象动画 29
2.1 精灵对象的导入和配置 29
2.1.1 独立精灵对象 30
2.1.2 精灵对象图集 32
2.2 精灵对象动画 35
2.2.1 过快或过慢的精灵对象 37
2.2.2 禁用动画循环 38
2.2.3 以错误顺序播放各帧 39
2.3 本章小结 42
第3章 本地动画 43
3.1 Animation窗口—构建漫游行为 43
3.2 多个对象的动画行为 49
3.3 调用动画函数 51
3.4 粒子系统 53
3.4.1 启动萤火虫粒子系统 54
3.4.2 粒子系统的全局属性 56
3.4.3 发射器形状和发射频率 58
3.4.4 粒子渲染器 58
3.4.5 粒子速度 60
3.4.6 粒子颜色和消失 61
3.5 本章小结 64
第4章 基于Mecanim的非人物角色动画 65
4.1 包含原型资源的场景 65
4.2 针对按钮和门构建动画 67
4.3 启用Mecanim动画 69
4.4 Mecanim转换和参数 73
4.5 创建Mecanim图 78
4.6 构建场景交互行为 79
4.7 本章小结 84
第5章 游戏角色动画的基础知识 85
5.1 创建骨骼化的游戏角色 85
5.2 导入骨骼化游戏角色 86
5.3 Avatar和重定位 89
5.4 动画的重定位操作 94
5.5 根节点运动 99
5.6 修复运动偏移 100
5.7 本章小结 104
第6章 高级角色动画 105
6.1 创建可控的角色 105
6.2 混合树 106
6.2.1 维度 108
6.2.2 映射浮点值 112
6.3 编写基于Blend Tree的脚本 115
6.4 基于Mecanim Blend Tree的脚本机制 117
6.5 测试Mecanim Blend Tree 118
6.6 本章小结 118
第7章 形状混合、IK和电影纹理 119
7.1 形状混合 119
7.2 逆向动力学 124
7.3 电影纹理 132
7.4 本章小结 136
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Unity游戏动画设计-so88
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图书介绍
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[美] Alan Thorn 著,李强 译
出版社: 清华大学出版社 ISBN:9787302442660 版次:1 商品编码:12055976 包装:平装 开本:16开 出版时间:2016-10-01 用纸:胶版纸 页数:135 字数:191000 正文语种:中文
编辑推荐
针对实时动画的构建,本书将逐步探讨Unity提供的特征集。同时,本书假设读者并不具备与动画相关的背景知识,但要求读者对Unity引擎有所了解,例如,关卡设计、基本的界面应用,以及基础的C#编码知识。作为起点,本书将逐步对动画特征所涉及的内容进行梳理,并讨论真实场景中的具体应用,进而高效地实现最终的动画效果。内容简介
本书详细阐述了与Unity游戏动画相关的基本解决方案,主要包括动画基础知识、精灵对象动画、本地动画、基于Mecanim的非人物角色动画、游戏角色动画的基础知识、高级角色动画、形状混合、IK和电影纹理等内容。此外,本书还提供了相应的示例、代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。本书适合作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。
内页插图
目录
第1章 动画基础知识 11.1 理解动画概念 1
1.1.1 帧 1
1.1.2 关键帧 2
1.2 动画类型 3
1.2.1 刚体动画 3
1.2.2 骨骼动画 4
1.2.3 精灵动画 4
1.2.4 物理动画 5
1.2.5 变形动画 6
1.2.6 视频动画 8
1.2.7 粒子动画 8
1.2.8 可编程动画 9
1.3 编写代码实现动画 10
1.3.1 一致性动画—速度、时间和deltaTime变量 13
1.3.2 某一方向上的运动行为 15
1.3.3 利用动画曲线对中间帧进行编码 16
1.3.4 利用协同程序旋转对象 20
1.3.5 材质和贴图动画 22
1.3.6 相机震动效果 25
1.4 本章小结 28
第2章 精灵对象动画 29
2.1 精灵对象的导入和配置 29
2.1.1 独立精灵对象 30
2.1.2 精灵对象图集 32
2.2 精灵对象动画 35
2.2.1 过快或过慢的精灵对象 37
2.2.2 禁用动画循环 38
2.2.3 以错误顺序播放各帧 39
2.3 本章小结 42
第3章 本地动画 43
3.1 Animation窗口—构建漫游行为 43
3.2 多个对象的动画行为 49
3.3 调用动画函数 51
3.4 粒子系统 53
3.4.1 启动萤火虫粒子系统 54
3.4.2 粒子系统的全局属性 56
3.4.3 发射器形状和发射频率 58
3.4.4 粒子渲染器 58
3.4.5 粒子速度 60
3.4.6 粒子颜色和消失 61
3.5 本章小结 64
第4章 基于Mecanim的非人物角色动画 65
4.1 包含原型资源的场景 65
4.2 针对按钮和门构建动画 67
4.3 启用Mecanim动画 69
4.4 Mecanim转换和参数 73
4.5 创建Mecanim图 78
4.6 构建场景交互行为 79
4.7 本章小结 84
第5章 游戏角色动画的基础知识 85
5.1 创建骨骼化的游戏角色 85
5.2 导入骨骼化游戏角色 86
5.3 Avatar和重定位 89
5.4 动画的重定位操作 94
5.5 根节点运动 99
5.6 修复运动偏移 100
5.7 本章小结 104
第6章 高级角色动画 105
6.1 创建可控的角色 105
6.2 混合树 106
6.2.1 维度 108
6.2.2 映射浮点值 112
6.3 编写基于Blend Tree的脚本 115
6.4 基于Mecanim Blend Tree的脚本机制 117
6.5 测试Mecanim Blend Tree 118
6.6 本章小结 118
第7章 形状混合、IK和电影纹理 119
7.1 形状混合 119
7.2 逆向动力学 124
7.3 电影纹理 132
7.4 本章小结 136
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